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2022-08-09 17:49
商业与经济

一场疫情让游戏玩家美梦成真

现在不单是玩视频游戏的人多了,看别人玩游戏的人也越来越多;手游和传统游戏机及PC游戏基本上各占视频游戏市场的半壁江山,任何一家游戏开发商若是偏重一个平台便会处于劣势。
游戏无尽对决抄袭英雄联盟,腾讯旗下拳头公司起诉字节旗下沐瞳科技
Lara Williams

■差不多一年前的这个时候,我一时冲动,给自己买了台任天堂Switch,从此就再没回头。

2021年我和我的伴儿被困在屋里几个月出不了门,于是在青春热血的驱动下,我们拿起了游戏控制器。无论是在Switch上、PlayStation上还是PC上,游戏都让我们得以冲破公寓四壁的封锁进入广阔的奇幻世界,让我们得以与无法亲见的朋友和家人联络,并让我们在漫长的一天居家办公结束之际有了某种期盼。

即便是现在英国生活已大多恢复正常的情况下,我们依然会把打游戏当作共度时光的一种方式,而这种方式不牵涉被动盯着电视发呆,尽管那也是我们喜欢干的事。显而易见,像我们这样的人并非凤毛麟角。视频游戏行业可以说是疫情的最大受益者之一,2020年行业规模较前一年增长了23%。虽然未来可能不会再有这样的爆炸性增长,但是研究公司Newzoo依然预测,到2024年该行业收入将会达到2190亿美元。

Take-Two Interactive Software Inc.和Zynga Inc.是两家有望从这种增长中受益的公司。作为《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《荒野大镖客》(Red Dead)系列游戏开发商的所有权人,Take-Two今年1月份宣布,计划斥资110亿美元以股票加现金方式收购手游业领军公司Zynga。这样的出价让投资者颇感错愕,但是彭博观点(Bloomberg Opinion)科技专栏作家Tae Kim认为,这笔交易很有意义。

鉴于手游和传统游戏机及PC游戏基本上各占视频游戏市场的半壁江山,任何一家游戏开发商若是偏重一个平台便会处于劣势。套用Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)的话说,这笔交易可为未来发行开辟无穷的可能性,其中包括利用Zynga的丰富经验将《侠盗猎车手》和《生化奇兵》(Bio Shock)等流行游戏引入移动平台。

因为疫情而大火的不仅仅是玩游戏,看游戏也是如此。

只是出于乐趣,我查了下Twitch上观看最多的游戏都有哪些,结果那数字完全超出了我的想象。看看这个:

2021年,观众观看《侠盗猎车手5》的时间加起来相当于21.4万年。历史回到这么多年前,现代人类可能还没到达欧洲呢。

虽说TikTok和Twitch一家主打一两分钟的短视频、一家擅长动辄几个小时的游戏直播马拉松,但是这两家公司对构建当今基于真实性和个性的内容原创行业都发挥了重要作用。TikTok也许还想分一块Twitch的蛋糕,据Tech Crunch去年12月报道,已经可以进行移动直播的TikTok正在进行PC端流媒体应用测试。

能在2022年掀起风浪的还不光是交易和新的潜在平台。2022年元旦,Square Enix Inc.总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)以一封不受欢迎的信给这一年定下了基调。信中他概述了对区块链技术用于游戏行业的支持,由此引起了反对公司涉足NFT的游戏玩家的更多反感。Tae解释了这种冲突的症结:因为大众游戏销售疲软而倍感沮丧的游戏开发商在百般寻找其他收入来源,与此同时,许多游戏玩家则认为销售虚拟产品干扰了他们的游戏体验。

游戏玩家们的疑虑或许是对的。彭博观点的科技专栏作家Parmy Olson讲到了加密通讯应用Signal的创始人莫西·马琳斯巴克(Moxie Marlinspike)是如何娓娓道出Web3的缺陷的:总的来说,区块链服务实际上是要实现数据流的中心化,而不是如向加密拥趸承诺的那样提供去中心化的乌托邦。

各方力量究竟会如何塑造游戏行业(我只字未提虚拟现实和元宇宙的兴起,因为据Parmy体验后发现,那东西现在对女性还不是太友好),我们就只有等着瞧了。等着的工夫,我还是会不时窝在沙发上打恶龙或是经营我的农场。■

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一场疫情让游戏玩家美梦成真

现在不单是玩视频游戏的人多了,看别人玩游戏的人也越来越多;手游和传统游戏机及PC游戏基本上各占视频游戏市场的半壁江山,任何一家游戏开发商若是偏重一个平台便会处于劣势。
Lara Williams

■差不多一年前的这个时候,我一时冲动,给自己买了台任天堂Switch,从此就再没回头。

2021年我和我的伴儿被困在屋里几个月出不了门,于是在青春热血的驱动下,我们拿起了游戏控制器。无论是在Switch上、PlayStation上还是PC上,游戏都让我们得以冲破公寓四壁的封锁进入广阔的奇幻世界,让我们得以与无法亲见的朋友和家人联络,并让我们在漫长的一天居家办公结束之际有了某种期盼。

即便是现在英国生活已大多恢复正常的情况下,我们依然会把打游戏当作共度时光的一种方式,而这种方式不牵涉被动盯着电视发呆,尽管那也是我们喜欢干的事。显而易见,像我们这样的人并非凤毛麟角。视频游戏行业可以说是疫情的最大受益者之一,2020年行业规模较前一年增长了23%。虽然未来可能不会再有这样的爆炸性增长,但是研究公司Newzoo依然预测,到2024年该行业收入将会达到2190亿美元。

Take-Two Interactive Software Inc.和Zynga Inc.是两家有望从这种增长中受益的公司。作为《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)和《荒野大镖客》(Red Dead)系列游戏开发商的所有权人,Take-Two今年1月份宣布,计划斥资110亿美元以股票加现金方式收购手游业领军公司Zynga。这样的出价让投资者颇感错愕,但是彭博观点(Bloomberg Opinion)科技专栏作家Tae Kim认为,这笔交易很有意义。

鉴于手游和传统游戏机及PC游戏基本上各占视频游戏市场的半壁江山,任何一家游戏开发商若是偏重一个平台便会处于劣势。套用Take-Two首席执行官斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)的话说,这笔交易可为未来发行开辟无穷的可能性,其中包括利用Zynga的丰富经验将《侠盗猎车手》和《生化奇兵》(Bio Shock)等流行游戏引入移动平台。

因为疫情而大火的不仅仅是玩游戏,看游戏也是如此。

只是出于乐趣,我查了下Twitch上观看最多的游戏都有哪些,结果那数字完全超出了我的想象。看看这个:

2021年,观众观看《侠盗猎车手5》的时间加起来相当于21.4万年。历史回到这么多年前,现代人类可能还没到达欧洲呢。

虽说TikTok和Twitch一家主打一两分钟的短视频、一家擅长动辄几个小时的游戏直播马拉松,但是这两家公司对构建当今基于真实性和个性的内容原创行业都发挥了重要作用。TikTok也许还想分一块Twitch的蛋糕,据Tech Crunch去年12月报道,已经可以进行移动直播的TikTok正在进行PC端流媒体应用测试。

能在2022年掀起风浪的还不光是交易和新的潜在平台。2022年元旦,Square Enix Inc.总裁松田洋祐(Yosuke Matsuda)以一封不受欢迎的信给这一年定下了基调。信中他概述了对区块链技术用于游戏行业的支持,由此引起了反对公司涉足NFT的游戏玩家的更多反感。Tae解释了这种冲突的症结:因为大众游戏销售疲软而倍感沮丧的游戏开发商在百般寻找其他收入来源,与此同时,许多游戏玩家则认为销售虚拟产品干扰了他们的游戏体验。

游戏玩家们的疑虑或许是对的。彭博观点的科技专栏作家Parmy Olson讲到了加密通讯应用Signal的创始人莫西·马琳斯巴克(Moxie Marlinspike)是如何娓娓道出Web3的缺陷的:总的来说,区块链服务实际上是要实现数据流的中心化,而不是如向加密拥趸承诺的那样提供去中心化的乌托邦。

各方力量究竟会如何塑造游戏行业(我只字未提虚拟现实和元宇宙的兴起,因为据Parmy体验后发现,那东西现在对女性还不是太友好),我们就只有等着瞧了。等着的工夫,我还是会不时窝在沙发上打恶龙或是经营我的农场。■

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