马拉松六星跑者魏立华,跑出民营乳企加速度。
雷骁、田丰、常家诚
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电子游戏正以惊人的速度成为全球娱乐产业的主流,但其伴生的“游戏成瘾”问题已成为不容忽视的社会议题。世界卫生组织(WHO)已于2018年,正式将“游戏障碍”列为疾病【注1】。有分析推测,沉溺于电子游戏的玩家人数已突破6000万【注2】。成瘾现象不仅影响青少年,许多成年人同样深陷其中,生活和工作均受其害。为了应对这挑战,社会对游戏厂商提出了更高的社会责任要求;同时,厂商也面临如何平衡利润与社会责任的困境。我们的研究团队发现,通过“个性化动态定价”这一策略,厂商可以在保证长期盈利的同时,有效缓解玩家的成瘾问题【注3】。
什么是个性化动态定价?
随着大数据技术的发展,游戏厂商能通过玩家行为数据,更精准地分析每位的偏好、活跃时间和消费能力,从而对不同玩家和时间段,采取个性化动态定价策略。这策略能让厂商根据玩家的活跃度而动态的调整价格,还可以按照玩家的消费习惯,优化商店内容,使高消费玩家与低消费玩家看到不同的优惠方案。个性化动态定价不仅实现了“千人千价”的精准策略,还让玩家感到“物有所值”,同时为厂商带来更高的收入。
动态定价如何缓解成瘾?
动态定价通常被视为厂商“割韭菜”的工具,但我们的研究发现,这种策略不仅能优化厂商收益,还能帮助玩家控制消费行为,减少成瘾风险。具体而言,动态定价通过涨价抑制过度消费、降价激发兴趣以及平衡随机性来调控玩家行为。例如,当玩家成瘾状态偏高时,上调价格可以促使他重新审视消费行为;而对于活跃度较低的玩家,限时折扣则能重新吸引其参与游戏且避免其过度沉迷。此外,动态定价还能通过价格调整,平缓游戏中随机性机制带来的情绪波动,使玩家保持适度参与。新玩家通常在入坑游戏时经历两个阶段:
1. 初期吸引阶段:动态定价通过新人礼包或低价促销快速吸引玩家兴趣,例如以极低价格提供稀有道具。
2. 后期抑制阶段:随着玩家增加游戏时间,逐步提升价格以抑制消费欲望和过度沉迷。
研究表明,与固定定价相比,动态定价更能有效地控制玩家的成瘾行为,既帮助厂商实现盈利,也降低玩家的长期成瘾水平。
动态定价与政策干预的结合
尽管动态定价在调控玩家消费行为方面有一定积极作用,但其在减少游戏成瘾上的效果有限。因此,我们建议在动态定价的基础上引入配套政策干预。传统管制政策包括三种方式:
1. 消费限制:通过强制限制玩家每天的游戏时间或消费额度直接干预;
2. 最低价格:为商品设置价格底线,避免厂商通过低价刺激玩家冲动消费;
3. 消费税:对消费行为征税以减少消费意愿,同时为社会创造收入。
研究表明,不同类型的干预在不同情境下效果理想:对于消费行为稳定的玩家(如“按部就班的上班族”),消费限制最有效,透过直接设定“消费天花板”,限制消费总量。而对于消费波动较大的玩家(如“情绪化的年轻人”),消费税表现更优,因其能灵活应对消费波动。模拟分析显示,单独采用动态定价可使厂商利润提升3.07%至3.73%,玩家成瘾水平下降1.31%;而结合政策干预后,在保证厂商利润的同时,玩家成瘾水平可降低20.65%至22.16%。
社会各方的启示
我们的研究为厂商、玩家和政策制定者带来了以下启示:对于厂商而言,科学的动态定价策略不仅能够提升长期利润,还能有效有效缓解玩家的成瘾问题,减轻社会舆论压力;对于玩家而言,动态定价并非单纯的“割韭菜”工具,它在优化游戏体验的同时,可能帮助玩家减少沉迷;而对于政策制定者来说,针对不同类型的游戏,灵活引入消费限制、最低价格或消费税等政策,可以更有效地控制成瘾行为,同时兼顾厂商的盈利需求。游戏成瘾是一个复杂的社会问题,但并非无解。通过科学的定价策略与合理的政策干预,厂商可以在帮助玩家摆脱沉迷的同时,实现长期可持续发展。动态定价不仅是厂商的盈利工具,更可能成为解决游戏成瘾问题的重要手段。
注:本文仅代表作者个人观点
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电子游戏正以惊人的速度成为全球娱乐产业的主流,但其伴生的“游戏成瘾”问题已成为不容忽视的社会议题。世界卫生组织(WHO)已于2018年,正式将“游戏障碍”列为疾病【注1】。有分析推测,沉溺于电子游戏的玩家人数已突破6000万【注2】。成瘾现象不仅影响青少年,许多成年人同样深陷其中,生活和工作均受其害。为了应对这挑战,社会对游戏厂商提出了更高的社会责任要求;同时,厂商也面临如何平衡利润与社会责任的困境。我们的研究团队发现,通过“个性化动态定价”这一策略,厂商可以在保证长期盈利的同时,有效缓解玩家的成瘾问题【注3】。
什么是个性化动态定价?
随着大数据技术的发展,游戏厂商能通过玩家行为数据,更精准地分析每位的偏好、活跃时间和消费能力,从而对不同玩家和时间段,采取个性化动态定价策略。这策略能让厂商根据玩家的活跃度而动态的调整价格,还可以按照玩家的消费习惯,优化商店内容,使高消费玩家与低消费玩家看到不同的优惠方案。个性化动态定价不仅实现了“千人千价”的精准策略,还让玩家感到“物有所值”,同时为厂商带来更高的收入。
动态定价如何缓解成瘾?
动态定价通常被视为厂商“割韭菜”的工具,但我们的研究发现,这种策略不仅能优化厂商收益,还能帮助玩家控制消费行为,减少成瘾风险。具体而言,动态定价通过涨价抑制过度消费、降价激发兴趣以及平衡随机性来调控玩家行为。例如,当玩家成瘾状态偏高时,上调价格可以促使他重新审视消费行为;而对于活跃度较低的玩家,限时折扣则能重新吸引其参与游戏且避免其过度沉迷。此外,动态定价还能通过价格调整,平缓游戏中随机性机制带来的情绪波动,使玩家保持适度参与。新玩家通常在入坑游戏时经历两个阶段:
1. 初期吸引阶段:动态定价通过新人礼包或低价促销快速吸引玩家兴趣,例如以极低价格提供稀有道具。
2. 后期抑制阶段:随着玩家增加游戏时间,逐步提升价格以抑制消费欲望和过度沉迷。
研究表明,与固定定价相比,动态定价更能有效地控制玩家的成瘾行为,既帮助厂商实现盈利,也降低玩家的长期成瘾水平。
动态定价与政策干预的结合
尽管动态定价在调控玩家消费行为方面有一定积极作用,但其在减少游戏成瘾上的效果有限。因此,我们建议在动态定价的基础上引入配套政策干预。传统管制政策包括三种方式:
1. 消费限制:通过强制限制玩家每天的游戏时间或消费额度直接干预;
2. 最低价格:为商品设置价格底线,避免厂商通过低价刺激玩家冲动消费;
3. 消费税:对消费行为征税以减少消费意愿,同时为社会创造收入。
研究表明,不同类型的干预在不同情境下效果理想:对于消费行为稳定的玩家(如“按部就班的上班族”),消费限制最有效,透过直接设定“消费天花板”,限制消费总量。而对于消费波动较大的玩家(如“情绪化的年轻人”),消费税表现更优,因其能灵活应对消费波动。模拟分析显示,单独采用动态定价可使厂商利润提升3.07%至3.73%,玩家成瘾水平下降1.31%;而结合政策干预后,在保证厂商利润的同时,玩家成瘾水平可降低20.65%至22.16%。
社会各方的启示
我们的研究为厂商、玩家和政策制定者带来了以下启示:对于厂商而言,科学的动态定价策略不仅能够提升长期利润,还能有效有效缓解玩家的成瘾问题,减轻社会舆论压力;对于玩家而言,动态定价并非单纯的“割韭菜”工具,它在优化游戏体验的同时,可能帮助玩家减少沉迷;而对于政策制定者来说,针对不同类型的游戏,灵活引入消费限制、最低价格或消费税等政策,可以更有效地控制成瘾行为,同时兼顾厂商的盈利需求。游戏成瘾是一个复杂的社会问题,但并非无解。通过科学的定价策略与合理的政策干预,厂商可以在帮助玩家摆脱沉迷的同时,实现长期可持续发展。动态定价不仅是厂商的盈利工具,更可能成为解决游戏成瘾问题的重要手段。
注:本文仅代表作者个人观点
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什么是个性化动态定价?
随着大数据技术的发展,游戏厂商能通过玩家行为数据,更精准地分析每位的偏好、活跃时间和消费能力,从而对不同玩家和时间段,采取个性化动态定价策略。这策略能让厂商根据玩家的活跃度而动态的调整价格,还可以按照玩家的消费习惯,优化商店内容,使高消费玩家与低消费玩家看到不同的优惠方案。个性化动态定价不仅实现了“千人千价”的精准策略,还让玩家感到“物有所值”,同时为厂商带来更高的收入。
动态定价如何缓解成瘾?
动态定价通常被视为厂商“割韭菜”的工具,但我们的研究发现,这种策略不仅能优化厂商收益,还能帮助玩家控制消费行为,减少成瘾风险。具体而言,动态定价通过涨价抑制过度消费、降价激发兴趣以及平衡随机性来调控玩家行为。例如,当玩家成瘾状态偏高时,上调价格可以促使他重新审视消费行为;而对于活跃度较低的玩家,限时折扣则能重新吸引其参与游戏且避免其过度沉迷。此外,动态定价还能通过价格调整,平缓游戏中随机性机制带来的情绪波动,使玩家保持适度参与。新玩家通常在入坑游戏时经历两个阶段:
1. 初期吸引阶段:动态定价通过新人礼包或低价促销快速吸引玩家兴趣,例如以极低价格提供稀有道具。
2. 后期抑制阶段:随着玩家增加游戏时间,逐步提升价格以抑制消费欲望和过度沉迷。
研究表明,与固定定价相比,动态定价更能有效地控制玩家的成瘾行为,既帮助厂商实现盈利,也降低玩家的长期成瘾水平。
动态定价与政策干预的结合
尽管动态定价在调控玩家消费行为方面有一定积极作用,但其在减少游戏成瘾上的效果有限。因此,我们建议在动态定价的基础上引入配套政策干预。传统管制政策包括三种方式:
1. 消费限制:通过强制限制玩家每天的游戏时间或消费额度直接干预;
2. 最低价格:为商品设置价格底线,避免厂商通过低价刺激玩家冲动消费;
3. 消费税:对消费行为征税以减少消费意愿,同时为社会创造收入。
研究表明,不同类型的干预在不同情境下效果理想:对于消费行为稳定的玩家(如“按部就班的上班族”),消费限制最有效,透过直接设定“消费天花板”,限制消费总量。而对于消费波动较大的玩家(如“情绪化的年轻人”),消费税表现更优,因其能灵活应对消费波动。模拟分析显示,单独采用动态定价可使厂商利润提升3.07%至3.73%,玩家成瘾水平下降1.31%;而结合政策干预后,在保证厂商利润的同时,玩家成瘾水平可降低20.65%至22.16%。
社会各方的启示
我们的研究为厂商、玩家和政策制定者带来了以下启示:对于厂商而言,科学的动态定价策略不仅能够提升长期利润,还能有效有效缓解玩家的成瘾问题,减轻社会舆论压力;对于玩家而言,动态定价并非单纯的“割韭菜”工具,它在优化游戏体验的同时,可能帮助玩家减少沉迷;而对于政策制定者来说,针对不同类型的游戏,灵活引入消费限制、最低价格或消费税等政策,可以更有效地控制成瘾行为,同时兼顾厂商的盈利需求。游戏成瘾是一个复杂的社会问题,但并非无解。通过科学的定价策略与合理的政策干预,厂商可以在帮助玩家摆脱沉迷的同时,实现长期可持续发展。动态定价不仅是厂商的盈利工具,更可能成为解决游戏成瘾问题的重要手段。
注:本文仅代表作者个人观点
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电子游戏正以惊人的速度成为全球娱乐产业的主流,但其伴生的“游戏成瘾”问题已成为不容忽视的社会议题。世界卫生组织(WHO)已于2018年,正式将“游戏障碍”列为疾病【注1】。有分析推测,沉溺于电子游戏的玩家人数已突破6000万【注2】。成瘾现象不仅影响青少年,许多成年人同样深陷其中,生活和工作均受其害。为了应对这挑战,社会对游戏厂商提出了更高的社会责任要求;同时,厂商也面临如何平衡利润与社会责任的困境。我们的研究团队发现,通过“个性化动态定价”这一策略,厂商可以在保证长期盈利的同时,有效缓解玩家的成瘾问题【注3】。
什么是个性化动态定价?
随着大数据技术的发展,游戏厂商能通过玩家行为数据,更精准地分析每位的偏好、活跃时间和消费能力,从而对不同玩家和时间段,采取个性化动态定价策略。这策略能让厂商根据玩家的活跃度而动态的调整价格,还可以按照玩家的消费习惯,优化商店内容,使高消费玩家与低消费玩家看到不同的优惠方案。个性化动态定价不仅实现了“千人千价”的精准策略,还让玩家感到“物有所值”,同时为厂商带来更高的收入。
动态定价如何缓解成瘾?
动态定价通常被视为厂商“割韭菜”的工具,但我们的研究发现,这种策略不仅能优化厂商收益,还能帮助玩家控制消费行为,减少成瘾风险。具体而言,动态定价通过涨价抑制过度消费、降价激发兴趣以及平衡随机性来调控玩家行为。例如,当玩家成瘾状态偏高时,上调价格可以促使他重新审视消费行为;而对于活跃度较低的玩家,限时折扣则能重新吸引其参与游戏且避免其过度沉迷。此外,动态定价还能通过价格调整,平缓游戏中随机性机制带来的情绪波动,使玩家保持适度参与。新玩家通常在入坑游戏时经历两个阶段:
1. 初期吸引阶段:动态定价通过新人礼包或低价促销快速吸引玩家兴趣,例如以极低价格提供稀有道具。
2. 后期抑制阶段:随着玩家增加游戏时间,逐步提升价格以抑制消费欲望和过度沉迷。
研究表明,与固定定价相比,动态定价更能有效地控制玩家的成瘾行为,既帮助厂商实现盈利,也降低玩家的长期成瘾水平。
动态定价与政策干预的结合
尽管动态定价在调控玩家消费行为方面有一定积极作用,但其在减少游戏成瘾上的效果有限。因此,我们建议在动态定价的基础上引入配套政策干预。传统管制政策包括三种方式:
1. 消费限制:通过强制限制玩家每天的游戏时间或消费额度直接干预;
2. 最低价格:为商品设置价格底线,避免厂商通过低价刺激玩家冲动消费;
3. 消费税:对消费行为征税以减少消费意愿,同时为社会创造收入。
研究表明,不同类型的干预在不同情境下效果理想:对于消费行为稳定的玩家(如“按部就班的上班族”),消费限制最有效,透过直接设定“消费天花板”,限制消费总量。而对于消费波动较大的玩家(如“情绪化的年轻人”),消费税表现更优,因其能灵活应对消费波动。模拟分析显示,单独采用动态定价可使厂商利润提升3.07%至3.73%,玩家成瘾水平下降1.31%;而结合政策干预后,在保证厂商利润的同时,玩家成瘾水平可降低20.65%至22.16%。
社会各方的启示
我们的研究为厂商、玩家和政策制定者带来了以下启示:对于厂商而言,科学的动态定价策略不仅能够提升长期利润,还能有效有效缓解玩家的成瘾问题,减轻社会舆论压力;对于玩家而言,动态定价并非单纯的“割韭菜”工具,它在优化游戏体验的同时,可能帮助玩家减少沉迷;而对于政策制定者来说,针对不同类型的游戏,灵活引入消费限制、最低价格或消费税等政策,可以更有效地控制成瘾行为,同时兼顾厂商的盈利需求。游戏成瘾是一个复杂的社会问题,但并非无解。通过科学的定价策略与合理的政策干预,厂商可以在帮助玩家摆脱沉迷的同时,实现长期可持续发展。动态定价不仅是厂商的盈利工具,更可能成为解决游戏成瘾问题的重要手段。
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■ 或者, 留一段影像,回一曲挂牵。丝丝入扣、暖暖心灵 ,需飘过的醇厚与共。
■ 或者,热烈空雨伴芬芳泥土;绿绿生命缠锐意骄阳。
回望,回望,一马平川红酒飘散断归途。
■ 或者,灰蒙蒙空气重回道指一万四千点。滚动时光,照进现实,流逝过往,回归未来。
■ 或者,热烈空雨伴芬芳泥土;绿绿生命缠锐意骄阳。
回望,回望,一马平川红酒飘散断归途。
■ 或者,灰蒙蒙空气重回道指一万四千点。滚动时光,照进现实,流逝过往,回归未来。
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