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2022-10-25 06:46
商业与经济

专访|Cocos CEO林顺:元宇宙的到来会让3D引擎进入更多行业

Cocos与Unity和Unreal并列的全球三大跨平台游戏引擎之一;在元宇宙热潮的推动下,3D引擎正从游戏向非游戏领域拓展。
专访|Cocos-CEO林顺:元宇宙的到来会让3D引擎进入更多行业
Cocos CEO林顺

陈佳靖

■前不久风靡社交网络的小游戏《羊了个羊》让许多玩家欲罢不能,更令人惊讶的是,其制作团队仅有三人,这让人们开始关注到团队所使用的游戏引擎Cocos。这款小游戏之所以能被简易开发,并同步上线微信、抖音和APP版本,与Cocos在移动端的轻量级和跨平台能力密切相关。

Cocos成立于2010年。作为与Unity和Epic Games旗下虚幻引擎(Unreal Engine)并列的全球三大跨平台游戏引擎之一,Cocos在过去十年积累了160万注册开发者,遍布全球超过203个国家和地区。官方资料显示,Cocos引擎在国内手游占有率达40%,国内小游戏占有率达64%,海外手游占有率达20%。许多玩家熟知的爆款游戏,如《梦幻西游手游》《开心消消乐》《捕鱼达人》等都是基于Cocos引擎开发的。

近两年,在元宇宙热潮的推动下,被视为元宇宙技术底座的3D引擎开始从游戏向非游戏领域拓展,包括数字孪生、智慧城市、汽车生产等。加速向3D发力的Cocos也获得了资本青睐,在今年4月完成了5000万美元B轮融资。日前,Cocos CEO林顺接受《商业周刊/中文版》专访,谈到在元宇宙驱动下引擎赛道的竞争格局,以及Cocos的发展战略与未来方向。“无论是国内还是国外,3D引擎肯定会发展到更高水平,这是由行业的发展,特别是元宇宙的热潮所推动的。”林顺说,“人们开始接受引擎技术不单单是服务于游戏领域,而是服务于众多行业的一种基建,这个观点非常难得。”

您如何理解元宇宙?为什么说3D引擎是元宇宙的“技术底座”?

目前大家判断比较一致的是认为元宇宙是下一代基于空间的互联网,也就是说大家所处的环境被高度数字化,以及会采用虚实融合的展示模式——这也是我所认同的。

元宇宙可能会覆盖很多行业,我认为它会有三大拓展方向。第一是虚拟世界,比如百度希壤、超级QQ秀、网易瑶台等;第二是数字孪生,今天有很多工业的元宇宙就是1:1的数字孪生;第三是增强现实(AR),在现实世界里叠加虚拟内容,让虚拟内容围绕现实世界去做建设。但无论哪一个方向,它都是基于空间的互联网。

今天的互联网是基于平面的,但是下一代有可能基于空间。如果按照这样去理解,那么元宇宙的内容呈现形式也是基于空间的,或者说基于3D,这个世界不仅可以去观看,还可以去互动,是沉浸式的。本质上,今天很多3D游戏,特别是XR游戏都属于这种类型,游戏引擎对于这类内容生产特别擅长。如果未来这类内容量级很高,参与人群很多,那么游戏引擎涉及到的面就会更广。所以说3D引擎是元宇宙的技术底座在今天是成立的。

今年9月在上海举办的世界人工智能大会(WAIC)采用了线上+线下交互连接的模式,其中线上版会场“元生无界”App是Cocos参与打造的。Cocos提供了哪些技术支持?

这次WAIC的线上版本是Cocos和百度希壤以及风语筑一起做的方案,它基于我们和百度希壤合作的元宇宙解决方案"希壤Lite"。Cocos主要负责所有3D数字场景的搭建,以及大量虚拟角色和3D互动功能的建设,整个方案的前端模板、前端功能、前端工具都是由Cocos提供的。百度提供后端的服务能力,风语筑提供美术资产,我们三方按照这种方式非常快速地把这个项目搭建出来了。这也是Cocos未来会和百度希壤重点去推的一个方向,我们着手做的元宇宙解决方案属于基础设施方向上的模板,让其他客户可以使用这种模板快速搭建出自己的项目。

国内一直有企业在尝试做3D引擎,但并没有出现像Unity和虚幻引擎这样全球知名的产品。目前国内外3D引擎在技术上差距有多大?Cocos处于什么位置?


Cocos引擎在移动端市场里长期处于全球第二。使用Cocos引擎制作的国内外知名游戏非常多。Cocos已经是主流引擎之一,所以并不是这么多年国人没有做出来,而是游戏引擎这个赛道之前没有被广泛关注所导致的。

从技术差距来看,不同引擎擅长的领域和第一优先级支持的平台都不太一样。在移动端,在更轻量级的web和小游戏平台,Cocos是全球范围内跨平台支持做得最好的。在很多细分场景中,比如车机、教育互动内容等方面,Cocos也比其他引擎做得更好。

但在某些场景下,比如电影或者自动驾驶领域,Cocos和其他引擎相比确实会有一些差距,因为这不是我们首要拓展的方向。从工具链上看,Unity成立于2004年,Unreal成立于1998年,Cocos投入在3D上的整体时间比国外的引擎要短,所以也会有一定差距。因此,工具的完善和优化,以及如何去更好地支持自动化、程序化的生产,是Cocos未来会重点建设的方向。

Cocos是做2D引擎起家的,这两年越来越多向3D发力,这个转变是因为想在元宇宙领域布局吗?

首先,我们从2014年就开始投资做第一轮3D,但不是特别顺利,2018年又重新投资了3D。元宇宙这个词也就近一两年才出现,所以Cocos去做3D跟元宇宙没有直接关系。我们认为3D引擎非常重要,很看好未来基于空间的3D化内容的呈现形式,也看好XR(延展现实)这种沉浸式的展示设备平台,所以要积极去拥抱3D技术,这是我们做3D根本的出发点。

您认为Cocos的核心竞争力是什么?

主要体现在两方面。第一是轻量化和高性能,第二是整个生产链条更易于扩展。易于扩展是指不同团队使用我们的产品,都可以便捷地定制自己的工作流。Cocos整体代码量级没有那么庞大,开发者去做定制的可能性也会比较高。另外,因为我们做的足够轻量级和高性能,所以可以提供无需安装、点开即玩的体验,这对于玩家是非常有吸引力的,在许多商业场景下也能够进行广泛地应用,这也是Cocos的一个独特优势。

Cocos是一款拥有独立知识产权、开源的商业引擎。在做开源还是闭源的选择上,Cocos是如何考虑的?在开源免费的模式下,公司如何实现营收?

开源的好处是可以明确地把一些技术规划和设计更全面地向社区展示,同时提供了一个非常有效的方式让社区共建者参与进来影响整个引擎的发展。因为大家对引擎的需求不一样,参与共建对于开发者来讲是非常友好的。

我们确实在游戏行业做了开源,并且是免费的。游戏行业可以说是技术最复杂的行业之一,我们希望通过这种方式服务更多开发者,同时也获得最多反馈。我们认为在游戏行业的开源免费是让自己快速前进的一个很重要的措施。但在非游戏领域,我们就会通过商业服务的方式去考虑变现,也会提供技术服务和商业解决方案给到平台厂商来获得收入。

今年8月Cocos发布了Cocos Creator 3.6,被称为里程碑版本,它标志着Cocos引擎完成了哪些重大突破?

所谓的里程碑可以从两个角度去看。首先,我们一直坚持走双引擎的架构,一种是服务于web和小游戏平台,一种是服务于移动端的原生平台。这次3.6版本是针对移动端原生平台的整体底层设施的重建,它达到了一个比较完整的进展阶段,可以让我们的引擎在iOS、Android、HarmonyOS等平台上的性能表现更好,支持开发者制作更复杂、更流畅的内容,同时运行设备也更省电、发热量更低。

第二,通过底层设施的建设,也可以让我们对下一代设备的支持能力更强。比如,XR设备对于算力的要求比手机更高,而车机设备对于资源的可分配性要求更高,因为车机是前台多任务同时在跑,不像手机是独占式的资源分配方式。所以新版本可以支持我们去应对更高的挑战,这个版本前前后后做了超过10个月才完成。

Cocos近年来一直在努力向海外市场拓展,目前海外业务占比有多少?

我们在全球的开发者有160万,海外的开发者占38%,接近40%,所以海外用户在Cocos的用户人群占比里面是很高的。也有很多海外开发者在帮Cocos写不同语种的书、做视频教程,帮我们做建设。

国际上已经形成了Unity与虚幻引擎两大寡头竞争的行业格局,Cocos有可能与这两大巨头“三分天下”吗?

一直以来,我们在游戏市场的份额都不小,在移动端的全球份额一直都有20%以上,我们仍然是移动端的第二大引擎。从开发者数量来看,能到达百万量级以上的开发者引擎,除了这三家确实没有了。

未来的竞争格局短时间内应该不会出现重大改变,因为每家引擎的侧重点不同,服务的受众也不同。Cocos更看重移动端和轻量级的平台,虚幻引擎一直都在主机端、PC端和一些更重度的领域做得非常好,而Unity是两头都有涉及。在短时间内,我相信很难有一个引擎会从上到下一口气全吃掉。

随着元宇宙的兴起,国产3D引擎会迎来一个发展的高峰期吗?未来Cocos面临的竞争会不会更激烈?

在元宇宙没到来之前,Cocos已经被大量用于各个行业,比如教育以及IoT设备上的一些互动内容。元宇宙的到来一定会让3D引擎进入更多行业,因为有非常大量级的内容需求。无论是国内还是国外,3D引擎肯定会发展到更高水平,这是由行业的发展,特别是元宇宙的热潮所推动的。这波热潮也会让3D引擎变成大家关注的重点,人们开始接受引擎技术不单单是服务于游戏的技术,而是服务于众多行业的一种基建,这个观点非常难得。说实话,这么多年来,游戏引擎一直没有进入到大众视野。这对于游戏引擎本身是一个比较大的环境上的改变。

一定会有更多公司愿意参与进来,这对于Cocos来讲也是好事,因为有更多人参与才能促进这个领域技术水平的提升,底层人才的成长和流动才会更健康,未来整个生态才会做得更好。引擎是一个综合性非常强的软件项目,对技术积累要求比较高,同时,因为它不是一个单一的工具,本身也需要上下游其他工具的支持,从而形成一整套工具链,才能更好地去服务开发者。工具链以及社区生态的建设都需要大量时间去积累才能到达一定水平。

Cocos比较幸运,因为积累了12年,有大量的开发者帮我们写插件、写书、做教程。一些高校的学生也会学Cocos,毕业之后就可以作为人才参与进来。这些发展都不是一蹴而就的,所以还是有一定的门槛。我相信任何一家公司抱着长期发展的决心,一定可以获得自己的生存空间,但是如果想实现跨越性的发展,面临的挑战还是比较大。

3D引擎在非游戏领域蕴含巨大的市场空间,目前各家引擎都在积极抢滩,Cocos会如何在非游戏领域布局?有哪些应用场景?

Cocos已经被大量用在车机、教育、XR、元宇宙等非游戏方向,我们的定位是做服务和工具,会配合行业头部的合作伙伴去做各种各样的解决方案,围绕不同的商业场景来服务不同行业的需要。

以元宇宙为例,我们和百度希壤联合推出了一站式元宇宙开发解决方案“希壤Lite”,它可以应对不同客户元宇宙项目的构建,包括线上发布、数字营销、线上产品展示,甚至是一些泛娱乐方向上的应用。我们还和声网合作推出了泛娱乐+社交的解决方案,可以支持元宇宙的语聊房、直播、K歌房等。我们的目标是将整个底层设施建设得更好,形成围绕不同场景的前后端服务,提供高度成熟的解决方案。这样开发者就不需要再去调试整体的稳定性和用户的高并发等问题,可以借助我们的解决方案快速搭建出自己的项目,并且持续、可靠、稳定地上线运营,这是我们在元宇宙这个方向上会重点做的事。■

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专访|Cocos CEO林顺:元宇宙的到来会让3D引擎进入更多行业

Cocos与Unity和Unreal并列的全球三大跨平台游戏引擎之一;在元宇宙热潮的推动下,3D引擎正从游戏向非游戏领域拓展。
Cocos CEO林顺

陈佳靖

■前不久风靡社交网络的小游戏《羊了个羊》让许多玩家欲罢不能,更令人惊讶的是,其制作团队仅有三人,这让人们开始关注到团队所使用的游戏引擎Cocos。这款小游戏之所以能被简易开发,并同步上线微信、抖音和APP版本,与Cocos在移动端的轻量级和跨平台能力密切相关。

Cocos成立于2010年。作为与Unity和Epic Games旗下虚幻引擎(Unreal Engine)并列的全球三大跨平台游戏引擎之一,Cocos在过去十年积累了160万注册开发者,遍布全球超过203个国家和地区。官方资料显示,Cocos引擎在国内手游占有率达40%,国内小游戏占有率达64%,海外手游占有率达20%。许多玩家熟知的爆款游戏,如《梦幻西游手游》《开心消消乐》《捕鱼达人》等都是基于Cocos引擎开发的。

近两年,在元宇宙热潮的推动下,被视为元宇宙技术底座的3D引擎开始从游戏向非游戏领域拓展,包括数字孪生、智慧城市、汽车生产等。加速向3D发力的Cocos也获得了资本青睐,在今年4月完成了5000万美元B轮融资。日前,Cocos CEO林顺接受《商业周刊/中文版》专访,谈到在元宇宙驱动下引擎赛道的竞争格局,以及Cocos的发展战略与未来方向。“无论是国内还是国外,3D引擎肯定会发展到更高水平,这是由行业的发展,特别是元宇宙的热潮所推动的。”林顺说,“人们开始接受引擎技术不单单是服务于游戏领域,而是服务于众多行业的一种基建,这个观点非常难得。”

您如何理解元宇宙?为什么说3D引擎是元宇宙的“技术底座”?

目前大家判断比较一致的是认为元宇宙是下一代基于空间的互联网,也就是说大家所处的环境被高度数字化,以及会采用虚实融合的展示模式——这也是我所认同的。

元宇宙可能会覆盖很多行业,我认为它会有三大拓展方向。第一是虚拟世界,比如百度希壤、超级QQ秀、网易瑶台等;第二是数字孪生,今天有很多工业的元宇宙就是1:1的数字孪生;第三是增强现实(AR),在现实世界里叠加虚拟内容,让虚拟内容围绕现实世界去做建设。但无论哪一个方向,它都是基于空间的互联网。

今天的互联网是基于平面的,但是下一代有可能基于空间。如果按照这样去理解,那么元宇宙的内容呈现形式也是基于空间的,或者说基于3D,这个世界不仅可以去观看,还可以去互动,是沉浸式的。本质上,今天很多3D游戏,特别是XR游戏都属于这种类型,游戏引擎对于这类内容生产特别擅长。如果未来这类内容量级很高,参与人群很多,那么游戏引擎涉及到的面就会更广。所以说3D引擎是元宇宙的技术底座在今天是成立的。

今年9月在上海举办的世界人工智能大会(WAIC)采用了线上+线下交互连接的模式,其中线上版会场“元生无界”App是Cocos参与打造的。Cocos提供了哪些技术支持?

这次WAIC的线上版本是Cocos和百度希壤以及风语筑一起做的方案,它基于我们和百度希壤合作的元宇宙解决方案"希壤Lite"。Cocos主要负责所有3D数字场景的搭建,以及大量虚拟角色和3D互动功能的建设,整个方案的前端模板、前端功能、前端工具都是由Cocos提供的。百度提供后端的服务能力,风语筑提供美术资产,我们三方按照这种方式非常快速地把这个项目搭建出来了。这也是Cocos未来会和百度希壤重点去推的一个方向,我们着手做的元宇宙解决方案属于基础设施方向上的模板,让其他客户可以使用这种模板快速搭建出自己的项目。

国内一直有企业在尝试做3D引擎,但并没有出现像Unity和虚幻引擎这样全球知名的产品。目前国内外3D引擎在技术上差距有多大?Cocos处于什么位置?


Cocos引擎在移动端市场里长期处于全球第二。使用Cocos引擎制作的国内外知名游戏非常多。Cocos已经是主流引擎之一,所以并不是这么多年国人没有做出来,而是游戏引擎这个赛道之前没有被广泛关注所导致的。

从技术差距来看,不同引擎擅长的领域和第一优先级支持的平台都不太一样。在移动端,在更轻量级的web和小游戏平台,Cocos是全球范围内跨平台支持做得最好的。在很多细分场景中,比如车机、教育互动内容等方面,Cocos也比其他引擎做得更好。

但在某些场景下,比如电影或者自动驾驶领域,Cocos和其他引擎相比确实会有一些差距,因为这不是我们首要拓展的方向。从工具链上看,Unity成立于2004年,Unreal成立于1998年,Cocos投入在3D上的整体时间比国外的引擎要短,所以也会有一定差距。因此,工具的完善和优化,以及如何去更好地支持自动化、程序化的生产,是Cocos未来会重点建设的方向。

Cocos是做2D引擎起家的,这两年越来越多向3D发力,这个转变是因为想在元宇宙领域布局吗?

首先,我们从2014年就开始投资做第一轮3D,但不是特别顺利,2018年又重新投资了3D。元宇宙这个词也就近一两年才出现,所以Cocos去做3D跟元宇宙没有直接关系。我们认为3D引擎非常重要,很看好未来基于空间的3D化内容的呈现形式,也看好XR(延展现实)这种沉浸式的展示设备平台,所以要积极去拥抱3D技术,这是我们做3D根本的出发点。

您认为Cocos的核心竞争力是什么?

主要体现在两方面。第一是轻量化和高性能,第二是整个生产链条更易于扩展。易于扩展是指不同团队使用我们的产品,都可以便捷地定制自己的工作流。Cocos整体代码量级没有那么庞大,开发者去做定制的可能性也会比较高。另外,因为我们做的足够轻量级和高性能,所以可以提供无需安装、点开即玩的体验,这对于玩家是非常有吸引力的,在许多商业场景下也能够进行广泛地应用,这也是Cocos的一个独特优势。

Cocos是一款拥有独立知识产权、开源的商业引擎。在做开源还是闭源的选择上,Cocos是如何考虑的?在开源免费的模式下,公司如何实现营收?

开源的好处是可以明确地把一些技术规划和设计更全面地向社区展示,同时提供了一个非常有效的方式让社区共建者参与进来影响整个引擎的发展。因为大家对引擎的需求不一样,参与共建对于开发者来讲是非常友好的。

我们确实在游戏行业做了开源,并且是免费的。游戏行业可以说是技术最复杂的行业之一,我们希望通过这种方式服务更多开发者,同时也获得最多反馈。我们认为在游戏行业的开源免费是让自己快速前进的一个很重要的措施。但在非游戏领域,我们就会通过商业服务的方式去考虑变现,也会提供技术服务和商业解决方案给到平台厂商来获得收入。

今年8月Cocos发布了Cocos Creator 3.6,被称为里程碑版本,它标志着Cocos引擎完成了哪些重大突破?

所谓的里程碑可以从两个角度去看。首先,我们一直坚持走双引擎的架构,一种是服务于web和小游戏平台,一种是服务于移动端的原生平台。这次3.6版本是针对移动端原生平台的整体底层设施的重建,它达到了一个比较完整的进展阶段,可以让我们的引擎在iOS、Android、HarmonyOS等平台上的性能表现更好,支持开发者制作更复杂、更流畅的内容,同时运行设备也更省电、发热量更低。

第二,通过底层设施的建设,也可以让我们对下一代设备的支持能力更强。比如,XR设备对于算力的要求比手机更高,而车机设备对于资源的可分配性要求更高,因为车机是前台多任务同时在跑,不像手机是独占式的资源分配方式。所以新版本可以支持我们去应对更高的挑战,这个版本前前后后做了超过10个月才完成。

Cocos近年来一直在努力向海外市场拓展,目前海外业务占比有多少?

我们在全球的开发者有160万,海外的开发者占38%,接近40%,所以海外用户在Cocos的用户人群占比里面是很高的。也有很多海外开发者在帮Cocos写不同语种的书、做视频教程,帮我们做建设。

国际上已经形成了Unity与虚幻引擎两大寡头竞争的行业格局,Cocos有可能与这两大巨头“三分天下”吗?

一直以来,我们在游戏市场的份额都不小,在移动端的全球份额一直都有20%以上,我们仍然是移动端的第二大引擎。从开发者数量来看,能到达百万量级以上的开发者引擎,除了这三家确实没有了。

未来的竞争格局短时间内应该不会出现重大改变,因为每家引擎的侧重点不同,服务的受众也不同。Cocos更看重移动端和轻量级的平台,虚幻引擎一直都在主机端、PC端和一些更重度的领域做得非常好,而Unity是两头都有涉及。在短时间内,我相信很难有一个引擎会从上到下一口气全吃掉。

随着元宇宙的兴起,国产3D引擎会迎来一个发展的高峰期吗?未来Cocos面临的竞争会不会更激烈?

在元宇宙没到来之前,Cocos已经被大量用于各个行业,比如教育以及IoT设备上的一些互动内容。元宇宙的到来一定会让3D引擎进入更多行业,因为有非常大量级的内容需求。无论是国内还是国外,3D引擎肯定会发展到更高水平,这是由行业的发展,特别是元宇宙的热潮所推动的。这波热潮也会让3D引擎变成大家关注的重点,人们开始接受引擎技术不单单是服务于游戏的技术,而是服务于众多行业的一种基建,这个观点非常难得。说实话,这么多年来,游戏引擎一直没有进入到大众视野。这对于游戏引擎本身是一个比较大的环境上的改变。

一定会有更多公司愿意参与进来,这对于Cocos来讲也是好事,因为有更多人参与才能促进这个领域技术水平的提升,底层人才的成长和流动才会更健康,未来整个生态才会做得更好。引擎是一个综合性非常强的软件项目,对技术积累要求比较高,同时,因为它不是一个单一的工具,本身也需要上下游其他工具的支持,从而形成一整套工具链,才能更好地去服务开发者。工具链以及社区生态的建设都需要大量时间去积累才能到达一定水平。

Cocos比较幸运,因为积累了12年,有大量的开发者帮我们写插件、写书、做教程。一些高校的学生也会学Cocos,毕业之后就可以作为人才参与进来。这些发展都不是一蹴而就的,所以还是有一定的门槛。我相信任何一家公司抱着长期发展的决心,一定可以获得自己的生存空间,但是如果想实现跨越性的发展,面临的挑战还是比较大。

3D引擎在非游戏领域蕴含巨大的市场空间,目前各家引擎都在积极抢滩,Cocos会如何在非游戏领域布局?有哪些应用场景?

Cocos已经被大量用在车机、教育、XR、元宇宙等非游戏方向,我们的定位是做服务和工具,会配合行业头部的合作伙伴去做各种各样的解决方案,围绕不同的商业场景来服务不同行业的需要。

以元宇宙为例,我们和百度希壤联合推出了一站式元宇宙开发解决方案“希壤Lite”,它可以应对不同客户元宇宙项目的构建,包括线上发布、数字营销、线上产品展示,甚至是一些泛娱乐方向上的应用。我们还和声网合作推出了泛娱乐+社交的解决方案,可以支持元宇宙的语聊房、直播、K歌房等。我们的目标是将整个底层设施建设得更好,形成围绕不同场景的前后端服务,提供高度成熟的解决方案。这样开发者就不需要再去调试整体的稳定性和用户的高并发等问题,可以借助我们的解决方案快速搭建出自己的项目,并且持续、可靠、稳定地上线运营,这是我们在元宇宙这个方向上会重点做的事。■

 

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■ 或者,  留一段影像,回一曲挂牵。丝丝入扣、暖暖心灵 ,需飘过的醇厚与共。
■ 或者,热烈空雨伴芬芳泥土;绿绿生命缠锐意骄阳。
回望,回望,一马平川红酒飘散断归途。
■ 或者,灰蒙蒙空气重回道指一万四千点。滚动时光,照进现实,流逝过往,回归未来。

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